【Pauper】セルフLOについて
ちょいと前に作ったPauper版セルフLOについてちょっと書きます。
まずレシピはこんな感じ

クリーチャー 6
2:《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
4:《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar》

エンチャント 4
4:《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》

アーティファクト 4
4:《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》

インスタント 26
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思考掃き/Thought Scour》
1:《トレイリアの風/Tolarian Winds》
3:《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
3:《金言/Words of Wisdom》
4:《眠りへの誘い/Send to Sleep》
4:《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
3:《噴出/Gush》

土地 20
3:《灰のやせ地/Ash Barrens》
15:《島/Island》
2:《平地/Plains》

サイドボード 15
2:《鋼の妨害/Steel Sabotage》
2:《水流破/Hydroblast》
2:《払拭/Dispel》
1:《見張り番/Keep Watch》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
4:《ゴーレムの鋳造所/Golem Foundry》

サイドボードは未完成。(サイドで鋳造所化け出来たらいいとかそんなん)

〇回し方
まずこのデッキを見たとき何をするデッキなのかわからないと思うので大雑把な流れを書くと、
 ①《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》を置く。
 ②ひたすらドローし続け、自分を対象に《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》を誘発させライブラリーを0にする
 ③《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》を設置する。
 ④0マナになった《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》で墓地の《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》を対象に起動する。
 ※能力解決の関係上、デッキに《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》を置き、1ドローという流れになる。
 ⑤《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》を連打して無限ドロー。その間に《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》の対象を相手にする。
 ⑥工事完了です…

とまぁこんな具合で無限LOを目指すデッキです。

〇デッキについて
まずこのデッキ、コンボパーツが
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》、《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》、《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》と一見多そうに見えるのですが、
 ①セルフLOを決める関係上ドローし続けることができるため揃いやすい。
 ②《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》、《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》は先置きOK
という点が非常に達成が容易なデッキとなっています。

また密かなテクニックとして、セルフLOを達成済の場合、《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》が実質1マナ先置き出来る《新たな芽吹き/Regrowth》になるので、達成した後墓地の不足しているコンボパーツを回収することができます。(超大事

〇そもそも《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》を相手に打ち込み続ければいいんじゃないの

と こ ろ が ど っ こ い
ちゃんと《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》を相手でなく自分に打ち込む正当な理由があります。
考えてもみてください
相手に打ち込むためにドローをするわけですが、当然ドローした分自分のライブラリーが削れますよね?
つまりは自分に《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》を打ち込んだらライブラリーを掘る速度は倍。
しかもこっちのライブラリーが0枚になれば、相手のライブラリーは否応なしに0枚になります。
だったら自分のライブラリーを削ったほうが勝ちに行く速度は圧倒的に速いですよね?

〇墓地対策に弱そう
強いわけではありませんが耐性はあります。
第一に《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》の存在により、先置きしておけば、対応して墓地に落ちたコンボパーツをライブラリーボトムに避難させることもできます。
第二にそもそも相手が墓地対策にかまけている間に相手のライブラリーを削ればいいのです。そもそも《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》ってそういうカードだし。
そういうわけでこのデッキは墓地対策自体は致命的な弱点にはなりません。
それよりも、《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》を割ってくる動きの方がきついと思います。まぁそこは上手く《交錯の混乱/Muddle the Mixture》で弾くなり、割られた後《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》で回収するなりしてください。

テクニック集は需要があれば記載します。
現実の酸にAngelicRenewalを入れた結果
現実の酸にAngelicRenewalを入れた結果
多分違うと思った(こなみ)
でもサイドボードの感じはいいからちょっと現実の酸でしばらく遊んでみようと思います。

1:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
3:《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
3:《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher》
4:《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
-Creatures(19)-

3:《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
3:《蘇生の天使/Angelic Renewal》
3:《未達への旅/Journey to Nowhere》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
3:《現実の酸/Reality Acid》
1:《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
-Other Spells(17)-

4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
3:《平穏な入り江/Tranquil Cove》
2:《砂岩の橋/Sandstone Bridge》
2:《カビーラの交差路/Kabira Crossroads》
3:《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
7:《島/Island》
3:《平地/Plains》
-Lands(17)-

-Main Deck(60)-

2:《薄れ馬/Wispmare》
3:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
2:《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》
3:《払拭/Dispel》
1:《対抗呪文/Counterspell》
3:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《浄火の鎧/Empyrial Armor》

-Side Bord(15)-

大体普通の現実の酸なので相違点などなど

1. 《蘇生の天使/Angelic Renewal》の感想
置いているだけで除去コンがいやな顔する一枚。
《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher》何かが絶対デルバー殺すマンになる。
偉いけどもっと特化させたデッキのほうがいいかもしれん。
《熟考漂い/Mulldrifter》、《鋳塊かじり/Ingot Chewer 》、《木立を歩むもの/Walker of the Grove 》あたりをブリンクできると化け物。

2. サイドボードについて
かなり特殊なサイドボードですが、これ実はですね

out
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
3:《現実の酸/Reality Acid》
1:《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
1:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》

in
3:《払拭/Dispel》
1:《対抗呪文/Counterspell》
3:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
2:《薄れ馬/Wispmare》 or 2:《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》

ってやるとあら不思議。
クロックパーミッションになります。
ただそうすると《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》の弱さが顕著なんでそのあたりの調整を今後していきたい。

3. 《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher》
よくあるリストの《孤独な宣教師/Lone Missionary》が気に食わなかったため採用。
あのカード大体2マナ4点回復のソーサリーにしか見えませんし、フライヤーがもっと欲しかったんですよね。
まぁデルバーを足止めできたり、消失のおかげで案外通ったりするので結構偉いです。
時間稼ぎ要因としては間違いなく最高峰だと思います。
ただおかげで2マナ域が少々心もとないので要調整ですね。


あとこのデッキの魅力ですが、とにかく安いんですねこれが。
たぶん10tix無くても組めるんじゃないかなこれ。
3:《エイトグ/Atog》
3:《霞の悪鬼/Glaze Fiend》
4:《金属ガエル/Frogmite》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
4:《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
-Creatures(18)-

1:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4:《物読み/Thoughtcast》
4:《感電破/Galvanic Blast》
3:《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany》
1:《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
1:《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
1:《神秘の指導/Mystical Teachings》
4:《彩色の星/Chromatic Star》
4:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
1:《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
1:《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》
-Other Spells(25)-

1:《島/Island》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4:《大焼炉/Great Furnace》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
-Lands(17)-

-Main Deck(60)-

3:《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》
2:《神秘の指導/Mystical Teachings》
3:《払拭/Dispel》
1:《完全無視/Complete Disregard》
1:《電謀/Electrickery》
1:《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
1:《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《投げ飛ばし/Fling》
1:《天啓の光/Ray of Revelation》
-Side Bord(15)-

流石に《神秘の指導/Mystical Teachings》まで到達できなかったんですが、
シミてくさんの新デッキを参考にいろいろ手直し

《神秘の指導/Mystical Teachings》でメインボードからサーチできるカードの使い勝手について

1.《感電破/Galvanic Blast》
素引きしてもサーチしても強い4積み確定の最強カード。
抜く要素なし

2.《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany》
前回抜いたけどこの構成にしてから構えるタイミングが増えて、試しに入れたらめっちゃ強かった。たまーにストーム稼ぎにいい仕事するのがミソ。

3.《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
フィニッシュブロー。以前のタイプだと劣勢で素引きすると弱すぎて死ぬことがあったが、《神秘の指導/Mystical Teachings》のおかげでその心配はグッと減った。

4.《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
これ入れようと思ったらシミてくさんに先越されたんすよね・・・
実際強いもので、除去コンや黒コンに対しての強烈なカウンターになる。
まだ除去コンが増えるようならメインから2枚にしてもいい気がする。

5.《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》
2/2との相打ち回避、《感電破/Galvanic Blast》回避と除去耐性が1ランクあがる1枚。
《霞の悪鬼/Glaze Fiend》がティム持ちに怖くなくなるのも見逃せない利点。
《神秘の指導/Mystical Teachings》のマナさえあればデッキから飛び出すので、真剣にお勧め。

6.《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
「鱗はわかるけど歯はいるの?」と思ったあなた。めちゃめちゃ強いですよ。
 ・《熟考漂い/Mulldrifter》が《コーの空漁師/Kor Skyfisher》を落とせるようになる。
 ・《マイアの処罰者/Myr Enforcer》で《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》を落とせるようになる。
 ・《海門の神官/Sea Gate Oracle》や《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》を突破できる。
親和使いでこの辺りで悩んでた方にはお勧めです。

・《霞の悪鬼/Glaze Fiend》について
まず、《エイトグ/Atog》に比べて強い点と弱い点をば。

○強い点
1.飛行を持っている
2.リソースを失わない
3.アーティファクトであるため展開を阻害しない

○弱い点
1.タフネスが1である
2.後半はパンプアップし辛い

弱い点の1は大問題です。しかし、親和相手に《電謀/Electrickery》を入れるような人は少ないと思います。ですので、その見た目よりも、随分生き残りやすいです。
またこのデッキでは、チスゴリアが相手のターンでも、火力をある程度カバーしてくれます。
2は、リソース回復が早いデッキならば、後半でも活躍できるのでこのデッキに適していると言えます。

このカードの魅力は、3ターン目のぶん回し時に生き残っているならば、10~8点はもぎ取ってくれるところです。
そこに《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》を持っていたならば、3ターンキルも夢ではありません。

改善点はまだまだありますが、親和の動きをしながらコントロールこのデッキには、今まで感じたこと無いポテンシャルを感じました。
これから調整していきますが、使いたい方がいれば是非使ってみてください。
除去コン増えすぎて上陸つらかったので・・・
除去コン増えすぎて上陸つらかったので・・・
除去コン増えすぎて上陸つらかったので・・・
しばらく上陸Zoo使ってましたが、除去コン相手だととてもつらかった。
ので、シミてくさんとこの親和を弄ってみました。(この字面だとなぜか卑猥に感じるのは病気)

3:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《金属ガエル/Frogmite》
3:《熟考漂い/Mulldrifter》
4:《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
-Creatures(16)-

3:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
2:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《彩色の星/Chromatic Star》
2:《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
2:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
3:《屍賊の飢え/Hunger of the Nim》
2:《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany》
4:《物読み/Thoughtcast》
-Other Spells(26)-

4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4:《大焼炉/Great Furnace》
-Lands(16)-

4:《エイトグ/Atog》
3:《強迫/Duress》
2:《電謀/Electrickery》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3:《払拭/Dispel》
1:《妨げる光/Hindering Light》
-Sideboard(15)-

元リスト見て目を疑いました土地16枚!でも回ります。
親和はやろうとは思ってたんですが出来れば、飛行機械使った親和がいいなと思ってたところにシミてくさんとこにこんなデッキが!(http://simiteku.com/post-8394/
最初回してたときはぶっちゃけ弱かったと思ったんですが、ドローカード連打する心地よさは他では味わえませんねこれ。

変更点と理由は以下記述

メインボード
out
2:《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany》
1:《屍賊の飢え/Hunger of the Nim》

in
3:《熟考漂い/Mulldrifter》

回してる最中《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany》をメインで打ちまくっていたことに気づき、他の候補を探すことに。
最初は《きらめく鷹/Glint Hawk》を入れてたんですけども、除去られたときのテンポ損が結構痛いので没。
次に同じコストで息切れ防止になるカードないかなと探したところ、《熟考漂い/Mulldrifter》
を発見。
試してみると回避能力があるため、《屍賊の飢え/Hunger of the Nim》による痛いダメージを与える機会が増えました。
要である《屍賊の飢え/Hunger of the Nim》もダブつくと結構困るので、生物の水増しとして入れ替えました。

サイドボード
out
2:《破滅の刃/Doom Blade》
1:《強迫/Duress》

in
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《妨げる光/Hindering Light》

《破滅の刃/Doom Blade》が非常に使いづらかったため除外。
トップメタの中でも《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》と《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》がきつい印象を受けたので、そちらを意識したサイドボードにチェンジ。
《強迫/Duress》は1枚でもあれば十分なところもあり、妨害手段としても、《払拭/Dispel》があるためやや過剰であったので、《妨げる光/Hindering Light》と差し替えました。(《妨げる光/Hindering Light》は、布告防いだり、パーマネント守れたり結構偉いカードだからもっと評価されるべき)

しばらくこのデッキで遊んでみます。リーグは月曜に入る給料の内容次第かな・・・
ナヤZoo上陸
ナヤZoo上陸
ナヤZoo上陸
前の青黒がパーミッションに勝てなかったので・・・
また新たにデッキを構築しなおしました。こいついつもデッキ作ってんな。
半オリジナルかな?(上陸ギミックはシミてくさんのとこを参照)
http://simiteku.com/post-7373/


3:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
3:《マキンディの滑り駆け/Makindi Sliderunner》
3:《帆凧の弟子/Kitesail Apprentice》
4:《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
4:《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4:《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid》
3:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3:《耕すツリーフォーク/Tilling Treefolk》
-Creatures(27)-

4:《冒険者の装具/Adventuring Gear》
1:《砕土/Harrow》
4:《輪作/Crop Rotation》
3:《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
-Other Spells(12)-

1:《セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary》
4:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
1:《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
1:《流砂/Quicksand》
4:《平地/Plains》
5:《森/Forest》
1:《山/Mountain》
-Lands(21)-

2:《軍旗の旗手/Standard Bearer》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
2:《電謀/Electrickery》
2:《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2:《未達への旅/Journey to Nowhere》
3:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
1:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1:《空への斉射/Aerial Volley》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
-Sideboard(15)-

上陸版ウィーゼロックスみたいな感じでした。
ウィーゼロックスよりも除去が少ない分、安定して3~4キルを狙いに行けます。

《帆凧の弟子/Kitesail Apprentice》は、このデッキの搦め手になるフライヤー枠ですが使いやすいです。
こいつのおかげで勝った戦いも数回ありました。

《耕すツリーフォーク/Tilling Treefolk》は、元リスト見たときにはノイズだろうと思いましたが、試してみるとこれがめちゃめちゃ便利でした。
フェッチを回収して、上陸回数水増ししたり、一度使った流砂やセジーリのステップを再利用したり。1/3のボディも2/2の攻撃を受け止めるので返しのブロッカーに最適でした。

既にリーグで試してみましたがかなりポテンシャルは高いです。
ただ妨害が多くて、ドレインを有する黒単はしんどい印象を受けました。
サイドのアルマジロと遺産を安寧砦の精鋭にでもしてみようかな?
新デッキ「忍術!現実の酸!」
新デッキ「忍術!現実の酸!」
新デッキ「忍術!現実の酸!」
シミてくさんのとこで現実の酸デッキが話題になっていたので、パーマネント対処が不自由な青黒デッキに加えてみた。
結構気に入ったのでこのデッキで5-0目指します。

3:《翼作り/Wingcrafter》
4:《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
4:《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
2:《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》
3:《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4:《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
2:《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》
-Creatures(22)-

4:《定業/Preordain》
2:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2:《見栄え損ない/Disfigure》
3:《撤廃/Repeal》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
3:《現実の酸/Reality Acid》
-Other Spells(18)-

4:《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
3:《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
9:《島/Island》
4:《沼/Swamp》
-Lands(20)-

2:《払拭/Dispel》
2:《減縮/Shrivel》
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1:《破滅の刃/Doom Blade》
3:《強迫/Duress》
4:《押し寄せる砂/Choking Sands》
1:《カラスの罪/Raven’s Crime》
-Sideboard(15)-

現実の酸を戻すルートは、ドリームストーカー以外にも、撤廃があります。
また、ドリームストーカーが場にいて、洞窟のはーピーがあれば、マナが続く限り現実の酸を戻し続けられます。
ディミーアの水路が2枚あれば、大群と2マナセルフバウンス持ち生物を全部出せます。

サイドボードは練り直す必要がありそう。(押し寄せる砂とか)
でもメインボードはだいぶ満足行ってます。
最近クロックパーミッション系と当たると相手から序盤に5連続でカウンターくらったりしてつらい。
ほぼコンボデッキなんでそれが原因なんかな?

あとMagicGatherlingStartの人に褒められたよ!
なんかMGO動画に出るらしいので、今度見直してみようと思う。

デッキ考えちう

2015年12月16日 ゲーム
デッキ考えちう
デッキ考えちう
おはこんばんちは
海老です。

青白系のクロックパーミッションをば考えております。
一通りまとまっては来たのでデッキの現状を報告します。

4:《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
2:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
2:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
-Creatures(20)-

1:《通過令状/Writ of Passage》
3:《浄火の鎧/Empyrial Armor》
3:《定業/Preordain》
4:《マナ漏出/Mana Leak》
2:《対抗呪文/Counterspell》
1:《妨げる光/Hindering Light》
3:《渦まく知識/Brainstorm》
3:《海賊の魔除け/Piracy Charm》
-Other Spells(20)-

8:《島/Island》
3:《平穏な入り江/Tranquil Cove》
6:《平地/Plains》
3:《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
-Lands(20)-

3:《痕跡消し/Leave No Trace》
2:《払拭/Dispel》
2:《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
3:《孤独な宣教師/Lone Missionary》
3:《残響する真実/Echoing Truth》
2:《塵は塵に/Dust to Dust》
-Sideboard(15)-

元は《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》に《通過令状/Writ of Passage》を予見し続けて殴るデッキだったのですが、
・このデッキ手札が溜まりやすいなー→《浄火の鎧/Empyrial Armor》
・巡礼者重いなー→《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
・タップイン多すぎィ!→《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
・クロック細いなー→《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》

という雑っぷり
実際、カウンターで守りながらクロックを刻んでいくのでクロックパーミッションではあるのですが、地上がガバガバすぎるんで、《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》辺りを採用したい。
抜くとしたら、同じバウンス持ちの《コーの空漁師/Kor Skyfisher》でしょうかね。
あとは、定番の《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》辺りが欲しいけど枠がなぁ・・・

誰かこうしたらいいんじゃない?みたいな意見を下さい!(他人任せ)
緑単トロンデッキリスト
リーグに参加した緑単トロン。
黒単にメインで有利取れて、バーンとアンコウがしんどい印象。
黒単側も強迫積めばいけると思うんですけど、枠無いんですかね?

突っ込みどころがあれば是非叩いて差し上げてください。

3:《森/Forest》
1:《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
1:《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
1:《カルニの庭/Khalni Garden》
1:《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
1:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1:《伝承の樹/Tree of Tales》
4:《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4:《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4:《ウルザの塔/Urza’s Tower》
-Lands(21)-


4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4:《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
3:《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》
4:《輪作/Crop Rotation》
4:《探検の地図/Expedition Map》
4:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
2:《卑下/Condescend》
-Other Spells(25)-


3:《激情の共感者/Fierce Empath》
4:《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
3:《大槌の接合者/Maul Splicer》
3:《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
1:《エルドラージの壊滅させるもの/Eldrazi Devastator》
-Creatures(14)-


3:《空への斉射/Aerial Volley》
3:《陽光の呪文爆弾/Sunbeam Spellbomb》
2:《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
1:《電謀/Electrickery》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《もつれ/Tangle》
3:《刈り取りと種まき/Reap and Sow》
-Sideboard(15)-

シミてくさんとこの緑単トロンを弄った奴。
以下変更点。

1:《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
色んな色をタッチできるのがトロンのいいところだと思うの。
だから足しました。

3:《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》
宝球ケチり枠。メインの除去が無くて嘆いてた時にひらめいた。
デルバー、黒単コントロールの3マナ域に刺さるのでメイン採用。
ドローに変換も出来るので結構いい感じ。もう宝球いらないんじゃないかな?

2:《卑下/Condescend》
どうしても蜘蛛が微妙でしかなかったので、妨害手段増やそうってことでヒゲ。
元々採用されてるだけあって、打ち消しながら占術の強さがトロンにかみ合ってる。
サイドに追加で1枚枠作ってあげたいくらいには強かった。

1:《エルドラージの壊滅させるもの/Eldrazi Devastator》
クラッシャーと違って突破力が高く、クラッシャー相手に強い。
ピンでも入れておけば結構活躍してくれます。


3:《陽光の呪文爆弾/Sunbeam Spellbomb》
一瞬の平和ケチり枠。というよりも、ビートダウンとか赤青ブリッツ相手ならもつれとかでも十分な気がするんで。ヒゲも入ったことだし、採用。
まだ活躍はしてないけど、5点ゲインはバーンの心を折れる回復量だと思うし、ファングレンがいれば10点ゲイン!同じくドローに変換できるので柔軟に使える。

2:《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
危険なマイアの用途が意味不明だったので、バーン対策追加。
それほど辛いんですが、いまだに引けていません。悲しいなぁ・・・

1:《電謀/Electrickery》
瞬速蜘蛛の枠だが、トークンデッキに死ぬほど弱いので気持ちの対策。
何か他にいいのないっすかね・・・?

1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
同系、親和対策。
FB持ちなので1枚でも結構な効果になるんじゃないかな?

今日のリーグ

2015年12月9日 ゲーム
改良した緑単トロンで参戦。
後日上げるといったレシピは改良後にしますね。

第一試合 黒単信心 ×○○
1-1は落としたものの、基本的に有利なのでサイド変更なし。
除去に対してデカブツ連打のクソゲーで勝ち

第二試合 黒単信心 ○×○
2-2は、大槌の接合者を連打して布告を無駄打ちさせるも、灰色商人からクォムバッジで減らしきらされる。
あとはデカブツ連打で勝ち。

第三試合 バーン ××
3-1は、最速クラッシャーの返しに死ぬ。
ゲイン土地があれば輪作から勝ちだったんだけども・・・
3-2は、4ターンキルされて終わり。

第四試合 青黒アンコウ ××
2戦とも綺麗にコントロールされ死亡。
割とトロン側しんどい気がするんですけど・・・?

第五試合 黒単信心 ×○○
5-1は、フィニッシャーを立て続けに引くが、ファングレン、クラッシャー、大槌を布告、布告、黒死病で捌かれ、アスフォデル連打で死ぬ。
残り二戦は、フィニッシャー連打で勝ち。

3-2
何とか勝ち越したものの、黒単信心殺すマンになってませんかね・・・?
実際黒単信心は、妨害がネズミくらいなので除去に対してフィニッシャーの飽和攻撃で勝ててしまうので、緑単型なら割と有利な気がする。
バーンは白ボムと赤防御円入れても引けなきゃなぁ・・・

大惨事

2015年12月8日 ゲーム
緑単トロンでリーグに参加

第一試合 familier
1-1
相手の記憶の壁CIPに対応して輪作→ボジューカの沼サーチ→墓地追放で時間稼げると思ったら、3枚目のゆらめきがあったでござる。

1-2
相手のマルドリと大群を斉射したら、海門の神官→snap→海門の神官→snap→でコンボパーツ揃って負け

理不尽ザ理不尽
ファミリアコンボ初だけど何か・・・すごいもん見たわ・・・

第二試合 呪禁オーラ
2-1
erofにオーラベタベタされて負け

2-2
erofにオーラベタベタされて負け

《祖先の仮面/Ancestral Mask》とか言うカードおかしい・・・
というか緑側に対抗策あるんですかねこのデッキ(半ギレ)

第三試合 フルfoil青単デルバー
3-1
デルバーが裏口入学したものの、輪作でウルザトロン完成。
しかし、ギタ調で覗かれてフィニッシャーカウンターされた後、やりたい放題されて負け。

3-2
初手トロンリーチになるもプリズムを鋼の妨害される(忘れてた)。
しかし次ターン、マイン設置→星起動→輪作→トロン完成→星設置起動→活性(プリズム)→プリズム→プリズム→活性(クラッシャー)
というぐるぐるしてクラッシャーを2枚引き込む。
デルバー入学失敗、追加デルバー、斧装備で4点クロックになるも、クラッシャーが通る。「いけたやろ!」と思ったら、snap→カウンター。2枚目snapで綺麗に裁かれハゲビートされて死亡。

ミスプレイはなかったと思うが、相手がうまかった。

第四試合 激闘親和
4-1
初手ウルザ土地0から、魔力炉地図→マイン起動塔でトロンが揃うクソムーブでも相手の場には4/4が2体からエイトグ。大槌の接合者出るも激闘で死亡。

4-2
また3ターン目にトロンが揃う。デカブツ連打してビートして、ファングレン出したら勝った。

4-3
また3ターン目に(ry。
しかし相手もブン周りで4/4が3枚+エイトグと絶望フィールド。
ファングレン出しても油断できない状況。
とりあえず8点もらった返しにミスプレイ。
地図と輪作をハンドに持ちながら、地図で森サーチ。
伝承の樹があるんだからここはファングレンを生かすために伝承の樹でよかった。
そのあと激闘されて死んだものの、ミスプレイなければまだチャンスはあった模様。

こういうミスプレイで負けるはほんとひで。


第5試合 白単トークン
5-1
こいついつも3ターン目にトロン揃えてんな。
大槌の接合者出すが、槍投げで本体は死亡。
でも返しにファングレン引きました(クソ野郎)。
やけくそ気味に相手が+2/+2するも輪作+ファングレンの回復力で生き残る。
壊滅させるもの出してそのまま勝ち。

5-2
3ターン目にトロン揃えるも、相手ドブンで20点削られて終了。

5-3
3ターン目にトロン揃えて、ファングレンで延命。
全体強化パンチ1発は耐えたけど、スクリーチから全体強化で死ぬ。
どーしろっちゅーねん・・・

白単トークン初めてだったけど面白そうですね。
でも、サイドインのカード1枚も引かないのはどういうこと。

0-5!!!!1111!
これはひどい。
高いからって彩色の宝球ケチったんですけど、ファングレンからの延命手段が少なくなるからこれはよくないですね・・・

あと最速でトロン揃えたあとの選択肢が少ないのもいただけないっすね・・・7マナの昇華者エルドラージ君入れようかな・・・?
レシピはあとで公開します
どうも海老です。
MO関連の日記を見るうちに自分も書きたくなってしまいました。

最近はMOのPauperばっかやってます。

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よろしくお願いします。

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