前回のデッキの調整版
2016年1月31日コメント (4)3:《エイトグ/Atog》
3:《霞の悪鬼/Glaze Fiend》
4:《金属ガエル/Frogmite》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
4:《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
-Creatures(18)-
1:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4:《物読み/Thoughtcast》
4:《感電破/Galvanic Blast》
3:《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany》
1:《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
1:《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
1:《神秘の指導/Mystical Teachings》
4:《彩色の星/Chromatic Star》
4:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
1:《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
1:《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》
-Other Spells(25)-
1:《島/Island》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4:《大焼炉/Great Furnace》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
-Lands(17)-
-Main Deck(60)-
3:《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》
2:《神秘の指導/Mystical Teachings》
3:《払拭/Dispel》
1:《完全無視/Complete Disregard》
1:《電謀/Electrickery》
1:《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
1:《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《投げ飛ばし/Fling》
1:《天啓の光/Ray of Revelation》
-Side Bord(15)-
流石に《神秘の指導/Mystical Teachings》まで到達できなかったんですが、
シミてくさんの新デッキを参考にいろいろ手直し
《神秘の指導/Mystical Teachings》でメインボードからサーチできるカードの使い勝手について
1.《感電破/Galvanic Blast》
素引きしてもサーチしても強い4積み確定の最強カード。
抜く要素なし
2.《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany》
前回抜いたけどこの構成にしてから構えるタイミングが増えて、試しに入れたらめっちゃ強かった。たまーにストーム稼ぎにいい仕事するのがミソ。
3.《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
フィニッシュブロー。以前のタイプだと劣勢で素引きすると弱すぎて死ぬことがあったが、《神秘の指導/Mystical Teachings》のおかげでその心配はグッと減った。
4.《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
これ入れようと思ったらシミてくさんに先越されたんすよね・・・
実際強いもので、除去コンや黒コンに対しての強烈なカウンターになる。
まだ除去コンが増えるようならメインから2枚にしてもいい気がする。
5.《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》
2/2との相打ち回避、《感電破/Galvanic Blast》回避と除去耐性が1ランクあがる1枚。
《霞の悪鬼/Glaze Fiend》がティム持ちに怖くなくなるのも見逃せない利点。
《神秘の指導/Mystical Teachings》のマナさえあればデッキから飛び出すので、真剣にお勧め。
6.《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
「鱗はわかるけど歯はいるの?」と思ったあなた。めちゃめちゃ強いですよ。
・《熟考漂い/Mulldrifter》が《コーの空漁師/Kor Skyfisher》を落とせるようになる。
・《マイアの処罰者/Myr Enforcer》で《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》を落とせるようになる。
・《海門の神官/Sea Gate Oracle》や《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》を突破できる。
親和使いでこの辺りで悩んでた方にはお勧めです。
・《霞の悪鬼/Glaze Fiend》について
まず、《エイトグ/Atog》に比べて強い点と弱い点をば。
○強い点
1.飛行を持っている
2.リソースを失わない
3.アーティファクトであるため展開を阻害しない
○弱い点
1.タフネスが1である
2.後半はパンプアップし辛い
弱い点の1は大問題です。しかし、親和相手に《電謀/Electrickery》を入れるような人は少ないと思います。ですので、その見た目よりも、随分生き残りやすいです。
またこのデッキでは、チスゴリアが相手のターンでも、火力をある程度カバーしてくれます。
2は、リソース回復が早いデッキならば、後半でも活躍できるのでこのデッキに適していると言えます。
このカードの魅力は、3ターン目のぶん回し時に生き残っているならば、10~8点はもぎ取ってくれるところです。
そこに《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》を持っていたならば、3ターンキルも夢ではありません。
改善点はまだまだありますが、親和の動きをしながらコントロールこのデッキには、今まで感じたこと無いポテンシャルを感じました。
これから調整していきますが、使いたい方がいれば是非使ってみてください。
3:《霞の悪鬼/Glaze Fiend》
4:《金属ガエル/Frogmite》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
4:《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
-Creatures(18)-
1:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4:《物読み/Thoughtcast》
4:《感電破/Galvanic Blast》
3:《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany》
1:《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
1:《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
1:《神秘の指導/Mystical Teachings》
4:《彩色の星/Chromatic Star》
4:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
1:《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
1:《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》
-Other Spells(25)-
1:《島/Island》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4:《大焼炉/Great Furnace》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
-Lands(17)-
-Main Deck(60)-
3:《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》
2:《神秘の指導/Mystical Teachings》
3:《払拭/Dispel》
1:《完全無視/Complete Disregard》
1:《電謀/Electrickery》
1:《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
1:《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《投げ飛ばし/Fling》
1:《天啓の光/Ray of Revelation》
-Side Bord(15)-
流石に《神秘の指導/Mystical Teachings》まで到達できなかったんですが、
シミてくさんの新デッキを参考にいろいろ手直し
《神秘の指導/Mystical Teachings》でメインボードからサーチできるカードの使い勝手について
1.《感電破/Galvanic Blast》
素引きしてもサーチしても強い4積み確定の最強カード。
抜く要素なし
2.《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany》
前回抜いたけどこの構成にしてから構えるタイミングが増えて、試しに入れたらめっちゃ強かった。たまーにストーム稼ぎにいい仕事するのがミソ。
3.《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
フィニッシュブロー。以前のタイプだと劣勢で素引きすると弱すぎて死ぬことがあったが、《神秘の指導/Mystical Teachings》のおかげでその心配はグッと減った。
4.《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
これ入れようと思ったらシミてくさんに先越されたんすよね・・・
実際強いもので、除去コンや黒コンに対しての強烈なカウンターになる。
まだ除去コンが増えるようならメインから2枚にしてもいい気がする。
5.《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》
2/2との相打ち回避、《感電破/Galvanic Blast》回避と除去耐性が1ランクあがる1枚。
《霞の悪鬼/Glaze Fiend》がティム持ちに怖くなくなるのも見逃せない利点。
《神秘の指導/Mystical Teachings》のマナさえあればデッキから飛び出すので、真剣にお勧め。
6.《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
「鱗はわかるけど歯はいるの?」と思ったあなた。めちゃめちゃ強いですよ。
・《熟考漂い/Mulldrifter》が《コーの空漁師/Kor Skyfisher》を落とせるようになる。
・《マイアの処罰者/Myr Enforcer》で《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》を落とせるようになる。
・《海門の神官/Sea Gate Oracle》や《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》を突破できる。
親和使いでこの辺りで悩んでた方にはお勧めです。
・《霞の悪鬼/Glaze Fiend》について
まず、《エイトグ/Atog》に比べて強い点と弱い点をば。
○強い点
1.飛行を持っている
2.リソースを失わない
3.アーティファクトであるため展開を阻害しない
○弱い点
1.タフネスが1である
2.後半はパンプアップし辛い
弱い点の1は大問題です。しかし、親和相手に《電謀/Electrickery》を入れるような人は少ないと思います。ですので、その見た目よりも、随分生き残りやすいです。
またこのデッキでは、チスゴリアが相手のターンでも、火力をある程度カバーしてくれます。
2は、リソース回復が早いデッキならば、後半でも活躍できるのでこのデッキに適していると言えます。
このカードの魅力は、3ターン目のぶん回し時に生き残っているならば、10~8点はもぎ取ってくれるところです。
そこに《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》を持っていたならば、3ターンキルも夢ではありません。
改善点はまだまだありますが、親和の動きをしながらコントロールこのデッキには、今まで感じたこと無いポテンシャルを感じました。
これから調整していきますが、使いたい方がいれば是非使ってみてください。
コメント
神秘からも拾えていいですね!
元々序盤に想起で打ったマルドリの回収目的で刈り取りをメインから差し込むという発想だったんですが、あとで回収すればいっかーって感じで処罰者をガンガン相打ちにまわすことが出来るので消耗戦に強くなりましたわー
ファングレンで攻め手をふさがれるのが分かりやすい負けパターンでしたから
そうですね。ほんとにこの飛行が偉いんですよねー。
ただしそれでもトロンはやっぱ辛いですね…